Управление секцией опрыскивателя v0.1.1 FS19


Управление секцией опрыскивателя v0.1.1 FS19
Секция управления для опрыскивателей в FS19
Этот скрипт является бета-версией. Это не должно создавать никаких проблем, но не бейте меня, если ваш игровой распылитель или savegame больше не будут работать.
Что такое секционный контроль?
Управление секциями позволяет отключать определенные части (секции) вашего опрыскивателя, если вам не нужна полная рабочая ширина. На данный момент это делается полностью автоматически, но в будущем может появиться возможность управлять им вручную.
Сценарий работает с удобрениями и гербицидами. Гербицид действует только на выращенную траву — секция выключится, если нет видимой травы. Опрыскивание до появления в данный момент невозможно.
Что мне нужно?
Сначала вам понадобится сценарий. Загрузите это здесь.
Сценарий сам по себе не дает никакой функциональности, вам также нужны адаптированные опрыскиватели. Если бы Гиганты делали одну рабочую зону на секцию, в этом не было бы необходимости. Но поскольку для полной рабочей ширины существует только одна рабочая область, это невозможно.
Как вы делаете совместимые распылители
Переводить опрыскиватели для работы с управлением секциями несложно. Вам нужно несколько записей в XML и одна рабочая область на раздел в i3D.
i3D часть
WorkAreas должны быть установлены вокруг каждой секции распыления, с небольшим совпадением с следующей секцией. Также необходимо создать область testArea, которая будет немного больше за счет увеличения длины в направлении движения на 1 метр.
Image: (testArea использует узел высоты workArea в этом примере.)
XML часть
Часть XML в основном копируется и вставляется. Следующие строки необходимо скопировать в XML-файл распылителя.
<SprayerSectionControl>
<разделов>
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 1 ″ effectNodeId = ”1 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart1 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth1 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight1 ″ />
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 2 ″ effectNodeId = ”2 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart2 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth2 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight2 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 3 ″ effectNodeId = ”3 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart3 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth3 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight3 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 4 ″ effectNodeId = ”4 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart4 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth4 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight4 ″ />
<section workingWidth = ”2 ″ workAreaId =” 5 ″ effectNodeId = ”5 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart5 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth5 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight5 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 6 ″ effectNodeId = ”6 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart6 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth6 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight6 ″ />
<section workingWidth = ”2.5 ″ workAreaId =” 7 ″ effectNodeId = ”7 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart7 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth7 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight7 ″ />
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 8 ″ effectNodeId = ”8 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart8 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth8 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight8 ″ />
<section workingWidth = ”3 ″ workAreaId =” 9 ″ effectNodeId = ”9 ″ testAreaStartNode =” testAreaStart9 ″ testAreaWidthNode = ”testAreaWidth9 ″ testAreaHeightNode =” workAreaHeight9 ″ />
</ Разделы>
</ SprayerSectionControl>
Хотя записи должны быть самоочевидными, я объясню их для вас:
Все секции связаны с их рабочими областями и узлами эффектов здесь.
workingWidth — рабочая ширина этого раздела. Все ширины рабочей секции должны быть равны общей рабочей ширине (в данном примере 24 м). Это используется для расчета использования спрея.
workAreaId — это индекс workArea в части <workAreas>. Первая рабочая область имеет индекс / идентификатор 1.
effectNodeId — это индекс узла эффекта в части <sprayer> <эффекты>. Опять же, первый EffectNode имеет индекс / идентификатор 1.
Если для одного раздела используется более одного узла EffectNode, вы можете добавить их следующим образом: effectNodeId = ”1 2 3 4 ″
testAreaStartNode / WidthNode / HeightNode являются индексами для соответствующего узла i3D. Это делается через i3DMappings.
Это оно! Я рекомендую установить задержку для всех EffectNodes на 0 для мгновенного включения / выключения.
Образец опрыскивателя (Hardi Mega 2200 из базовой игры), подготовленный для контроля секций, доступен здесь.